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        游戲成癮究竟是不是一種??? 真的是這樣嗎?

        游戲成癮究竟是不是一種??? 真的是這樣嗎?

        全民自媒體時代,消息的傳播方式多種多樣,但也出現(xiàn)了很多不實消息被誤傳的情況。所以在獲取信息的時候,我們必須擦亮眼睛別被謠言洗腦。

        有媒體報道稱,世界衛(wèi)生組織日前發(fā)布新版《國際疾病分類》,把游戲成癮列入精神疾病并已生效。其實,這是一種誤讀。

        早前,已有不少國家將游戲成癮視為重要的公共衛(wèi)生問題,并且有治療游戲癮的機構(gòu)和方法存在。那么,游戲成癮真的是一種疾病嗎?它需不需要進(jìn)行特殊干預(yù)?

        1.“游戲成癮是病”尚未最終確定

        游戲成癮也稱電玩失調(diào)或網(wǎng)游成癮,一直以來,將其定為疾病還是非?。ㄕI頎顟B(tài))爭議不斷?,F(xiàn)在,媒體稱世界衛(wèi)生組織把游戲成癮正式定為疾病并生效,對原意其實是一種誤讀。即便真把游戲成癮判斷為一種疾病,世界衛(wèi)生組織的通知也只是如同判決一樣,屬“死緩”而非“死刑”。而且,這個“死緩”的期限還很長,有4年之久。

        世界衛(wèi)生組織的官方表述是,《國際疾病分類》第11版(ICD-11)將被提交到2019年5月舉行的世界衛(wèi)生大會上由會員國批準(zhǔn),而后于2022年1月1日生效。這次發(fā)布的ICD-11是預(yù)覽版,目的是讓世界各國了解如何使用新版本,安排翻譯和培訓(xùn)全國各地的衛(wèi)生專業(yè)人員。

        這個表述非常清楚,ICD-11還未得到會員國的批準(zhǔn)。如果得不到各會員國的認(rèn)同,游戲成癮并不能被視為一種疾病。即使得到會員國的批準(zhǔn),也要等到2022年才能生效實施,緩沖期4年。而且,得到批準(zhǔn)后,世界衛(wèi)生組織也沒有權(quán)力要求各個國家都必須采納,各國可以視情況對待。

        此外,一種新的疾病是否獲得認(rèn)可,不只是世界衛(wèi)生組織各成員國要予以批準(zhǔn),還需要各個國家相應(yīng)疾病專業(yè)委員會的認(rèn)可,這是一種更為科學(xué)的專業(yè)認(rèn)定。

        我們需要從整體意義上理解世界衛(wèi)生組織發(fā)布的新版《國際疾病分類》。ICD-11是為了適應(yīng)信息時代對疾病的分類、管理、診斷、治療和研發(fā)治療手段的記錄需求而誕生的。這個分類是歷史上第一次完全采用電子方式,文件格式也更加有利于用戶使用,即數(shù)字化管理和使用。

        ICD-11含有約55000種與損傷、疾病和死因有關(guān)的獨特代碼,能夠讓衛(wèi)生專業(yè)人員通過一種通用語言來交換世界各地的衛(wèi)生信息,更容易、更全面地記錄病情。這樣的方式也有利于專業(yè)人員和公眾深入了解疾病和死亡的原因,為避免遭受疾病痛苦和拯救生命而采取積極的行動。

        2.判斷成癮至少評估一年

        世界衛(wèi)生組織把游戲成癮納入疾病范疇也引發(fā)了不小的爭議。英國心理學(xué)會發(fā)言人錢德拉·薩克塞納指出,玩游戲的人中,僅少數(shù)會發(fā)展到游戲障礙所定義的程度,把它列入《國際疾病分類》可能引發(fā)家長不必要的憂慮。

        其實這樣的爭議在對游戲現(xiàn)象的探討之初就產(chǎn)生了。在中國,是否判定游戲成癮為一種疾病的爭議更大。2008年,由當(dāng)時的北京軍區(qū)總醫(yī)院制定的中國首個《網(wǎng)絡(luò)成癮臨床診斷標(biāo)準(zhǔn)》通過了解放軍總后勤部衛(wèi)生部的專家論證,但是未獲得當(dāng)時衛(wèi)生部的承認(rèn),也沒有獲得中國精神醫(yī)學(xué)學(xué)會的認(rèn)可。

        有意思的是,美國精神醫(yī)學(xué)學(xué)會于2013年修訂完成的《精神疾病診斷與統(tǒng)計手冊》關(guān)于游戲成癮的內(nèi)容中,收錄了中國《網(wǎng)絡(luò)成癮臨床診斷標(biāo)準(zhǔn)》的9條診斷標(biāo)準(zhǔn)。但是,這本手冊仍然認(rèn)為,游戲成癮“缺乏定義標(biāo)準(zhǔn)”“缺乏流行病學(xué)研究”,不屬于已確定的精神疾病,值得進(jìn)一步研究。

        對于一種疾病,如果有科學(xué)和具體的標(biāo)準(zhǔn),當(dāng)然有利于這一疾病的診斷和治療。目前,游戲成癮是有一些診斷標(biāo)準(zhǔn)的,比如,對游戲的控制力減弱(次數(shù)、頻率、強度、持續(xù)時間、結(jié)束時間等);游戲在生活中的優(yōu)先地位越來越高,取代其他生活興趣及日常活動;盡管產(chǎn)生了負(fù)面后果,也要繼續(xù)玩游戲。同時,至少在12個月的時間內(nèi)都出現(xiàn)了上述明顯特征,且嚴(yán)重性足以影響個人、家庭、社會、教育、職業(yè)或其他重要功能領(lǐng)域,才會被診斷為游戲成癮。

        的確,按照這個標(biāo)準(zhǔn),并非所有沉迷于游戲的人都患了游戲成癮癥,因為至少需要有一年時間持續(xù)出現(xiàn)上述問題才滿足疾病條件。這在一定程度上表明,現(xiàn)實生活中游戲成癮者的比例并不大。

        3.這是復(fù)雜的社會心理問題

        游戲成癮的群體雖不大,但危害不小。一旦沉迷于游戲,對青少年和成人帶來的身心危害都是不容忽視的。

        中國青少年網(wǎng)絡(luò)協(xié)會第三次網(wǎng)癮調(diào)查研究報告顯示:中國城市青少年網(wǎng)民中,網(wǎng)癮青少年約占14.1%;在城市非網(wǎng)癮青少年中,約有12.7%的青少年有網(wǎng)癮傾向。僅以城市而言,網(wǎng)癮和有網(wǎng)癮傾向者加起來約有4263萬人。

        這部分人有可能成為受害者。癥狀嚴(yán)重者導(dǎo)致健康嚴(yán)重受損(過度游戲致多動癥、抑郁癥、精神分裂癥和卒中死亡)、自殘、自殺;癥狀較輕者走向暴力化、失能化(不能應(yīng)對現(xiàn)實世界),從而被邊緣化。另一方面,即便游戲成癮沒有導(dǎo)致明顯的疾病癥狀,對人的學(xué)習(xí)、工作和生活也有影響,尤其是對青少年而言。

        無論是把游戲成癮當(dāng)作疾病還是非病,當(dāng)今人類尚且不能依靠某一學(xué)科的知識和獲取的手段來應(yīng)對游戲成癮。說到底,網(wǎng)絡(luò)游戲是信息技術(shù)的結(jié)果,甚至是成果。但是,這種成果明顯派生出了一種技術(shù)與社會的對立和矛盾,讓人無所適從、惶恐不安。

        面對游戲成癮,中國有一些機構(gòu)選擇用電擊療法來應(yīng)對。電擊療法治療游戲成癮的原理是“厭惡療法”,通過電刺激的負(fù)性和痛苦體驗來消除不良或不適行為。然而由于是“以毒攻毒”,電擊治療的副作用也顯而易見,除了讓身體產(chǎn)生頭痛、惡心、嘔吐和可逆性的記憶減退等“厭惡反應(yīng)”外,還會產(chǎn)生心理副作用,如患上抑郁癥,害怕與人接觸,甚至是痛恨父母,變本加厲地沉迷游戲等。因此,這種電擊療法無論在倫理上還是治療效果上都受到了批評,也在一定程度上受到來自專業(yè)界的抵制。

        總之,對于游戲成癮,一方面需要根據(jù)世界衛(wèi)生組織對游戲成癮這一新疾病的診斷標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行更多的研究,包括生活中的研究和臨床研究,以推進(jìn)對它的深入認(rèn)識;另一方面需要通過多種方式來矯正游戲成癮,包括心理、教育、親情和行為方式。因為嚴(yán)格地說,游戲成癮并非僅憑醫(yī)學(xué)一種方式就能治愈,這是一種非常復(fù)雜和頑固的社會心理問題,仍需多方探索。(張?zhí)锟保?/p>

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        來源:中國互聯(lián)網(wǎng)聯(lián)合辟謠平臺

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