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        心理知識:中小學生與電子游戲的調查

        今天也是照常給大家說說心理方面的常識。很多人提到心理這兩個字是沒有概念的,以為這個東西是不需要去在意的。其實不然,隨著科學知識的普及,越來越多人知道心理健康與否直接關系到了我們日常生活中的方方面面。尤其對我們的健康,工作和人際關系有著重大影響。

        一、對象與方法

        1,對象:小學四年級到初四10-15歲的學生,淄博五所小學和八所初級中學的小四、小五、初一、初二、初三、初四的823名學生。

        2,方法:問卷調查法。采用《中小學生心理健康水平測驗》量表,自編玩電子游戲封閉式問卷,利用班會時間進行問卷調查。《中小學生心理健康水平測驗》量表由100個題組成,測驗被試在心理健康的8個因素的得分情況。自編問卷中有17個題,1、2、3、6題調查了玩電子游戲的時間頻率、最初時間、地點、種類;4、5題調查了被試對電子游戲的看法;7~14題調查了被試對電子游戲的迷戀程度;第15題調查的是父母間的關系。

        把自編問卷的題目與《中小學生心理健康水平測驗》量表題目設計在一起,自編問卷的答題卡附在《中小學生心理健康水平測驗》量表答題卡的后面,讓被試以無記名方式回答。共收回問卷815份,有效問卷804份,除去從未玩過電子游戲的問卷113份,共691份關于玩電子游戲的問卷。

        初步整理原始數(shù)據(jù),將8個因素的原始分轉化為標準分,總分轉化為標準分。參考美國網(wǎng)絡成癮的9項標準,從691份回答玩過電子游戲的問卷中,抽出自編問卷答案中同時回答有以下答案的問卷:2,C、D 20-30小時/周,7,D,E異常煩躁、想去死,9,D嚴重超時,10,C、D經(jīng)常偷跑到游戲廳玩,11,c、D為玩游戲借、偷、搶錢,12,C經(jīng)常逃學,13,C不寫作業(yè),14,C課堂上會聯(lián)想游戲里的情節(jié),15 A父母關系和睦,作為迷戀電子游戲組,共56份。余下的635份和從未接觸過電子游戲的113份,共648份問卷作為對照組,進行對比分析。

        二、結果

        1關于游戲內容和地點?,F(xiàn)在的游戲種類很多,為了統(tǒng)計方便,我們將其大體分成了兩大類:暴力類(角色扮演類、射擊、格斗、冒險等)、非暴力類(賽車、撲克、智力、體育等)。結果顯示:94.4%的學生喜歡玩刺激、驚險的暴力類游戲,而迷戀組56人中有53人(94.6%)喜歡玩暴力類的游戲。在自己家電腦上網(wǎng)人數(shù)占76.9%,在網(wǎng)吧里上網(wǎng)的占14.3%,去游戲廳的占0.7%,到別人家里玩的占8.1%。不論在何處上網(wǎng),所玩游戲的種類比例仍如上所述。故在本研究中,游戲地點不能作為影響中小學生心理健康的一個因素。

        2,關于迷戀組與對照組的差異分析。結果顯示:迷戀電子游戲組在學習焦慮方面均值低于對照組,t(502)=2.586(p<0.01),二者差異顯著。迷戀電子游戲組與對照組相比,前者在交往障礙、孤獨、自責、過敏、沖動五個方面均值高于后者,差異顯著,T(502)=2.586(P3,關于性別的差異分析。結果顯示:男生迷戀人數(shù)(20.1%)多于女生迷戀人數(shù)(5.5%)。男生迷戀組與對照組在學習焦慮、交往障礙、孤獨、自責、過敏、沖動六個方面有顯著差異。而女生迷戀組與對照組在學習焦慮、交往障礙、自責、過敏四個方面有顯著差異,在孤獨、沖動兩個方面沒有顯著差異。

        3,關于起始年齡的差異分析。結果顯示:迷戀電子游戲組玩電子游戲的最初年齡多在9歲,故可忽略該因素引起的差異。

        4,關于年級層次分析。結果顯示:在心理健康的學習焦慮、身體癥狀、交往障礙、自責、過敏、恐懼六個方面,小學階段(四、五年級)與初中階段的迷戀組沒有明顯差異,在孤獨、沖動方面,初中階段明顯高于小學四、五年級階段。

        所以說,現(xiàn)實生活中,我們很難揣測出一個人的心理活動。但是我們可以根據(jù)一些知識的細節(jié),去假設判斷一些人的心理,也包括對自己的心理的認知。

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